Team Fortress 2, trots att det är det tredje mest spelade spelet på Steam i mitten av 2016, får inte mycket täckning från spelmedia.
Självklart finns det enstaka post när Valves tvååriga stora uppdateringar landar, och ibland även inlägg som täcker community-made uppdateringar, som förra årets utmärkta Invasion Update, som slog spelets nio mercs mot utlänningar på 3 (4 om du räknar 2Fort reskin) nya community-made kartor.
Sedan utgåvan av TF2s senaste uppföljning "Meet Your Match" har samhället varit grovt uppdelat. På grund av introduktionen av Casual and Competitive Matchmaking har sättet som spelet upplevts massivt förändrats för alla, och med en katastrofal dag-en-lansering och frågor som återstår att strykas ut, finns det mycket diskussion att äga.
Låt oss börja.
Den informella debatten
Den största outcryen och debatten har kommit från introduktionen av Casual Matchmaking, som tagit upp TF2-samhället i stort. Gemenskapen visste under den längsta tiden att nästa stora uppdatering skulle ge Konkurrenskraftig Matchmaking ut av Beta, tillsammans med nya kartor och balansförändringar. Vad de inte förväntade sig var en stor förändring av hur "pubar" spelades.
En kort historia av Quickplay och Community Servers
Under åren efter TF2s Free Play Update, introducerades en funktion som kallas Quickplay för spelet. Quickplay tillät spelare ett lättare alternativ för att matcha till servrar, och det introducerade också ventilservrar till spelet. Dessa servrar var helt vanilj- och för den längsta tiden instruerade Quickplay dem som en hög prioritet. För de nyare spelarna som kom till spelet var det enda sättet att spela spelet med Quickplay och Valve-servrar.
Innan introduktionen av ventilservrar och Quickplay dominerade serverbläddraren och gemenskapservrarna dock spelet. Att ha en helt vaniljupplevelse i TF2 var ganska sällsynt tillbaka på den tiden, men de mest populära servrarna gjorde bara smakfulla tillägg till basspelet, såsom SourceMod servermätning och HLStats.
De flesta av dessa servrar överlevde genom annonser som visas när en användare är ansluten. Däremot var ventilservrar annorlunda. Eftersom dessa annonser blev mer påträngande och Quickplay mer exklusivt började samhällsservrarna se mindre trafik och började sakta ut.
Community-servrar erbjöd en gång servergemenskaper av spelare som kontrolleras regelbundet, kände varandra på namn och var otroligt nära. Det här är en upplevelse som tyvärr har gått förlorad för tiden för de flesta TF2-spelare, särskilt de nyare.
Hur Casual Ändrar Spelet
Med tillägg av Casual Matchmaking är Quickplay nu helt borta, liksom ventilservrar som kan hoppas in när som helst, eller via ad hoc-anslutningar. Nu placerar Casual Matchmaking spelare i 12v12 matcher med ett kosmetiskt EXP och mer explicit uttryckt poängsystem.
Spelare förväntas nu spela mer kring målet, och vänner kan bara leka tillsammans om de fester tillsammans i Matchmaking que. Det här är en stor förändring av hur TF2 spelas och lägger den mer i linje med de moderna titlarna som den konkurrerar med, till exempel Overwatch eller till och med Valves andra titlar, som CS: GO och Dota 2.
Gemenskapens servrar förblir men är nu hänförda till servernswebbläsaren. För många människor är detta en välkommen förändring som kan återuppliva en del av TF2 som har gått förlorad: för andra, särskilt i regioner där serverhotell är sällsynt eller dyrare, den traditionella inlämningsfunktionen, det går inte att spela TF2 har gått vilse, och de är ganska upprörda över det.
Huvudskälet bakom introduktionen av Casual Matchmaking är uppenbarligen att ta TF2 till 2016 och för att övergången från Casual till Competitive play ska vara mer naturlig.
För de flesta är TF2 emellertid inte ett konkurrenskraftigt spel. Tanken att den spelas så är särskilt en chock för spelgruppen i stort, som ofta betraktade TF2 för att bara vara den enda fria tecknade shooteren på Steam.
TF2 kan spelas konkurrenskraftigt?
Överraskande har Team Fortress 2 varit värd för en självfinansierad, självproducerad och självstyrd konkurrenssituation under många år sedan spelets första lansering under 2007. Konkurrenskraftig Matchmaking som läggs till i spelet spekulerades så långt tillbaka som i oktober 2014 (före Overwatchs första tillkännagivande senare det året) och det bekräftades i slutet av april 2015. Matchmaking Beta startade i juli 2015, bara några månader senare, långt innan något ord av konkurrenskraftigt spel nämndes från Overwatch-laget.
En kort översikt över TF2s konkurrenskraftiga scen
Medan många konkurrenskraftiga format testades och testats under åren har de två dominerande formerna av TF2-konkurrens alltid varit 6v6 (även känd som Sixes) och Highlander (ett 9v9-format med en av varje klass per lag). 6s själv är det dominerande konkurrensformatet, med strikta klassgränser och vapenbegränsningar för att göra TF2 till ett snabbt och konkurrenskraftigt spel som hakar tillbaka till spelets Quake-powered rötter. Highlander använder däremot en av varje klass hela tiden och är mindre restriktiv för vapen, men spelas vanligtvis i mycket långsammare takt, är svårare att åskådas och organisera, och är mer strategi / samordningsbaserad än den rätta dödsmatchningen och snabbbrandsstil av sin storebror.
Varje konkurrenskraftigt format har sina fördelar, men 6: e är den som får mest uppmärksamhet. På grund av många år med självständig drift, får TF2-konkurrensplatsen inte många massiva händelser eller prispuljer. LAN händer fortfarande varje år, och det mest populära händer på Insomnia Gaming Festival varje år, där de bästa konkurrenslagen från hela världen möts för några av de bästa spelen som du kan se i TF2.
Konkurrenskraftig Matchmaking Beta
Beta introducerades som ett 6v6 matchmaking-läge, men hade märkbara brister. Det fanns ingen placerings matcher (en standard för konkurrenskraftiga spel som Valve själva hjälpte till med att skapa med Dota 2 och CS: GO), vapenförbud eller klassgränser. Detta, förutom inställningar som begränsar grafiska prestandakonfigurer och spelarsidan-tweaks som visningsmodellfält, gjorde Matchmaking Beta ganska upopulär. Konkurrenssamfundet gav Valve gott om feedback under Betas varaktighet, men tyvärr har Beta lanserats med små förändringar i de största problemen.
Gemenskapens reaktion
Sammantaget har samhällets reaktion uppdateringen blivit bakslag. Den större casual scenen i TF2 är upprörd vid avlägsnandet av Quickplay och downsides av Casual MM, inklusive längre kötider och oförmågan att släppa in och ut ur vänens spel närhelst du vill. Den konkurrerande scenen är upprörd med Valve för att introducera ett konkurrenskraftigt MM-läge som var nästan oförändrat från Beta, vilket tvingade människor på alla nivåer att spela på lägst rank och klättra upp på rankningsstegen. Faktum är att uppdateringen inte fungerade för första dagen, eftersom spelkoordinatorn var överbelastad från alla som försökte använda Casual and Competitive Matchmaking-systemen samtidigt.
Medan valveservrarna dödades ursprungligen av communityservrar gör bristen på Quickplay det svårare än någonsin att fylla en communityserver. Casual och Competitive MM själv lider också av tydliga konstruktionsfel, inklusive att behöva återköna efter varje match (i stället för att rösta för nästa karta a la CS: GO) och spelare som lämnar i den senare används som ett verktyg för att förhindra det vinnande laget från att få kredit för sina hårt tjänade segrar. De största problemen med Matchmaking kan alla lösas om TF-teamet öppnar sina öron till samhället (och till och med deras medarbetare som gjorde de utmärkta MM-systemen för sina andra titlar), men även en månad efter starten är dessa stora problem kvar.
TF2-samhällets svar har för det mesta varit ont av ilska, inklusive brigande negativa recensioner på spelets butikssida. Oavsett var du står är det dock otroligt klart att förändringar måste göras till spelet för fortsatt tillväxt och överlevnad.
Enligt min åsikt som medlem i TF2-konkurrensen och den tillfälliga gemenskapen ser jag denna uppdatering som början på en ny era för TF2. Jag tror starkt att med rätt ändringar och tillägg kan TF2 tas fram till 2016, dess konkurrenskraftiga scen kan växa och samhällsservrarna kan blomstra en gång till.
För nu kommer dock bara tiden att berätta.